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기획

[159호] 온라인 게임 채팅이 가야할 길

박우승 기자 

출처: 라이엇 게임즈

 

온라인 게임 채팅

 게임은 과거 아케이드 게임의 형태부터 현재의 모바일 게임 형태까지 다양한 형태로 발전해 왔다. 온라인 게임이 등장하기 전, PC게임 형태까지는 주로 혼자서 즐기는 방식인 인간과 게임 NPC와의 대결이었지만, 온라인 게임의 등장 이후로는 인간과 인간 간의 대결 방식으로 변화되었다. 특히 온라인 게임은 정해진 규칙 속에서 팀원과 함께 같은 공유 목표(Co-representation)를 가지고 상대 팀을 이기려는 공동 행동(Joint Action)을 실행하는 특징을 지니고 있는데, 유저들은 더 높은 차원의 공동 행동을 경험하기 위해 자연스럽게 온라인 채팅(텍스트, 보이스)을 사용하며 타 유저들과 의사소통을 하며 정보를 주고받는다. 온라인 게임의 채팅은 유저들의 향상된 게임 플레이 경험과 유저 간 활발한 사회적 교류를 할 수 있도록 만들어주기 때문에 온라인 게임 회사 측에서 지속해서 관리하고 있는 기능 중 하나이다. 하지만 최근 국내를 비롯해 전 세계에서 인기를 누리고 있는 리그오브레전드(League of Legend)라는 온라인 게임의 개발사인 라이엇게임즈는 지난 1013, 리그오브레전드 게임 내 전체 채팅을 비활성화시킨다는 공지 발표 이후 102011.21 패치에서 예고했던 대로 전체 채팅 기능을 비활성화시켰다.

 라이엇게임즈는 전체 채팅이 팀 사이에 긍정적인 상호작용 역할을 한다기보다 주로 언어폭력, 무시, 차별, 조롱 등의 유저 간의 부정적인 상호작용을 야기하고, 언어폭력이 게임 내 중요한 문제점으로 부상하고 있다는 피드백을 받아 롤의 전체 채팅 비활성화를 결정하게 되었다고 한다. 리그오브레전드가 어떤 게임이길래 부정적인 채팅들이 넘쳐나는 것일까? 리그오브레전드에 대해 자세히 들여다보자.

 

리그오브레전드와 랭크 시스템

 리그오브레전드는 라이엇게임즈가 개발 및 서비스 중인 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르의 게임이다. 국내에서는 게임의 각 명칭의 앞글자들을 딴 LOL()로 불리기도 한다. 리그오브레전드의 플레이 방식은 게임당 10명의 플레이어가 5vs 5명 팀으로 나뉘어 한국 서버 기준 총 157명의 챔피언(게임 캐릭터) 중 각자 자신이 원하는 챔피언 한 명을 선택해 게임을 진행한다. 게임의 목표는 상대 팀의 진영을 파괴하거나 상대방의 항복을 받아내는 것이다. 게임의 플레이어 인원이 10명이고 55 팀 게임인 만큼, 한 판당 게임이 최소 15분에서 길게는 약 50분까지 소모되기도 하며 게임에서 승리하기 위해선 팀원 한명 한명의 역할이 매우 중요하다.

 

 또한 리그오브레전드에는 랭크전이라는 등급전 시스템이 있는데, 계정이 30레벨 이상, 보유한 챔피언이 20명 이상이어야 참여가 가능하다. 랭크전은 1년마다 시즌이라는 기간제로 끊어서 운영되며 자신의 승률에 따라 제일 낮은 등급의 아이언부터 브론즈, 실버, 골드, 플레티넘, 다이아몬드, 마스터, 그랜드마스터, 챌린저까지 구성된 리그 티어에 배치가 된다. 대부분의 유저는 자신의 게임 플레이를 타인에게 인정받기 위해 자신이 배치된 리그 단계를 높이려고 노력한다. 이 과정에서 주로 유저간의 마찰과 갈등이 일어나게 되는데, 단순히 유저들과 재미있게 게임을 즐기는 것보다 자신을 상징하는 티어를 높이기 위한 목표 의식만 가지고 게임에 임하다 보니 팀원의 미숙함, 플레이로 인한 승리에 대한 불안감이 부정적이고 공격적인 채팅으로 전환된다는 것이다. 더욱이 리그오브레전드는 바둑, 체스와 같은 1:1 게임이 아닌 팀 게임이라는 부분에서 자신의 미숙한 플레이 혹은 실수도 다른 팀원들의 탓을 할 수 있는 환경이 쉽게 조성될 수 있다.

 리그오브레전드의 랭크전과 같은 시즌제 경쟁 시스템은 오버워치의 경쟁전, 피파온라인4의 공식 경기 모드, 배틀그라운드의 랭크전, 서든어택의 랭크전 등 현재 국내에서 상위 순위권에 위치한 많은 온라인 게임에 존재하고 있다. 온라인 게임의 경쟁/랭크 시스템은 상징에 약하며, 그것이 실제로 있다고 믿는 인간의 특성과 타인들보다 더 뛰어난 존재임을 인정받고자 하는 인간들의 욕망을 관통하는 시스템이라고 볼 수 있다. 유저의 플레이를 등급으로 환산하여 가치를 매기는 행위를 통해 유저들이 우월의식의 과시, 명예 경쟁에 더욱 빠지게 되어 온라인 게임이 단순 놀이 행위임에도 불구하고 명예와 상징을 통한 우월감을 얻기 위해 게임 승리에 마치 자신의 생사가 달린 것처럼 몰입하고, 타인에게 예민하게 반응한다는 것이다.

 

악성 유저들에 대한 제재

 온라인 게임 채팅의 언어폭력 수위는 흔히 패륜적인 언어폭력의 소위 패드립이라는 언어폭력부터 성적 욕설, 혐오 표현, 차별 표현 등 각종 다양한 욕설로 유저마다 제각각이다. 게임 내 언어폭력을 가하는 악성 유저들은 익명성과 온라인이라는 장치가 있어 자유롭게 언어폭력을 행하고 있는 것처럼 보이는데, 상대방에 대해 배려하지 않고 마치 자신의 모든 분노를 채팅에 쏟아내고 있는 악성 유저들은 온라인 게임상에서 결코 안전치 않다. 게임 내에서 언어폭력을 가하는 악성 유저들에 대한 제재는 크게 두 가지로 분류할 수 있다.

 

 첫 번째 제재 방식은 게임 회사에서 자체적으로 실행하고 있는 제재 방식이다. 게임 회사 측에서도 게임 내 언어폭력을 줄이기 위해 신고와 욕설 필터링 시스템 도입 등의 다양한 노력을 하고 있다. 먼저 대부분의 온라인 게임 회사 측은 유저들이 자발적으로 악성 유저에 대해 신고할 수 있도록 하여 신고 내용에 대해 검토 후 악성 유저에 대한 채팅 금지, 일정 기간 게임 접속 금지, 그리고 제제가 누적된 악성 유저에 대해 영구 제재 조치를 취하기도 한다. 또한 AI 기술을 활용하여 욕설 필터링 및 감지 기술을 도입해 욕설 유저에 대해 자동적으로 제재 조치를 취하고 있지만, AI 기술의 필터링을 피하고자 교묘하게 변형한 욕설을 하거나, 데이터 기록이 남지 않는 음성 채팅으로 욕설을 하는 등 제재를 피하며 타 유저들에게 언어폭력을 행하는 악성유저들이 매번 등장하기도 한다. 유저들의 자발적인 신고 건에 대해서도 하루에도 수없이 많은 신고가 들어오기 때문에 즉각 검토 후 대응은 사실상 불가능하기도 하다. 악성 유저들에 대해 온라인 게임 회사 측은 최선을 다해 제재하고 있지만, 한계가 있을 수밖에 없다. 따라서 리그오브레전드는 이러한 한계를 극복하기 위해 광범위하게 전체 채팅 자체를 비활성화시킨 것이라고 볼 수 있다.

 

 두 번째 제재 방식은 바로 게임 내 언어폭력에 대해 고소하는 법적 제재이다. 언어폭력에 대한 대표적인 법적 제재로는 모욕죄가 흔히 알려져 있다. 모욕죄는 형법 제33장 제 311조에 따라 공연히 사람을 모욕한 자는 1년 이하의 징역이나 금고 또는 200만 원 이하의 벌금에 처하게 되어 있는데, 모욕죄의 구성 요건은 모욕적 행위, 공연성, 특정성이 성립되어야 한다. 먼저 모욕적인 행위는 구체적인 사실이 아닌 상대방의 외부적 명예를 훼손시키며 모욕하기 위한 행위이며, 강도 높은 욕설이 오가는 온라인 채팅의 욕설들은 대부분 성립된다. 공연성은 모욕적인 정보의 제 3자에게 전파가 가능해야 한다는 요건이며 얼마나 많은 사람이 목격하였는지, 이로 인해 얼마나 많은 사람에게 전파가 되었는지를 따지는 것이다. 특정성은 온라인의 비대면적 특징 때문에 가해자가 피해자에게 모욕 행위를 가할 때, 3자가 피해자의 현실적 신분에 대해 인지하고 있어야 하는 요건이다. 형법상 공연성과 특정성 요건이 충족된다면 대부분의 수위 높은 온라인 채팅에 대한 모욕죄 고소는 가능하다. 하지만 실제 수사 과정에서 모욕과 특정성의 정도를 매우 높은 기준으로 심사하기 때문에 모욕죄 고소를 사이버수사대를 통해 진행하기 어려우며 고소가 되었더라도 초범일 경우 대부분 무혐의 혹은 약식기소처리가 된다는 것이 현실이다. 또한 피해자는 높은 특정성 요건을 충족시키기 위해서 가해자를 포함한 채팅 참가자들에게 자신의 나이, 이름, 휴대폰 번호, 세세한 주소까지 밝혀야 하기 때문에 자신의 특정성을 밝히더라도 두려울 수밖에 없다.

 

 언어폭력에 대한 또 다른 법적 제재로는 통신매체이용음란죄가 있다. 통신매체이용음란죄는 성폭력범죄의 처벌 등에 관한 특례법 제13조에 따라 자신 또는 다른 사람의 성적 욕망을 유발하거나 만족시킬 목적으로 전화, 우편, 컴퓨터, 그 밖의 '통신매체'를 통하여 성적 수치심이나 혐오감을 일으키는 말, 음향, , 그림, 영상, 또는 물건을 상대방에게 도달하게 한 사람을 2년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금에 처하는 법이다. 해당 법은 조건 성립이 까다롭고 형량이 낮은 모욕죄에 비해 성폭력 범죄이기 때문에 신상정보 공개 명령, 해외 비자 발급 제한, 공무원 임용의 결격 등 각종 불이익을 얻을 수 있는 죄이다. 심지어 통신매체이용음란죄의 세 가지 요건은 비교적 간단하다. 첫째, 자기 또는 다른 사람의 성적 욕망을 유발, 만족시킬 목적이 있을 것. 둘째, 전화, 우편, 컴퓨터, 기타 통신 매체상이어야 할 것. 셋째, 성적 수치심 또는 혐오감을 유발하게 하는 말, 음해, , 영상 등을 상대방에게 도달하게 하는 것이다. 즉 온라인 게임상에서 상대방에게 성적인 언어폭력을 사용하게 된다면, 특정성과 공연성 없이 행위 자체를 처벌하는 것이기 때문에 적용이 매우 쉬우며, 변호사비용, 합의금, 민사소송 등의 높은 비용의 금전 지불과 취업 등의 여러 가지 불이익, 그리고 전과기록을 얻게 된다. 온라인 게임상의 언어폭력이 주로 성희롱, 성적인 모욕이 포함되어 있기도 하다는 점에서 악성 유저들에게 통신매체이용음란죄가 적용될 가능성은 매우 높다.

 

 대부분의 악성 채팅 유저들은 온라인 게임의 익명성과 비대면적 특징 때문에 채팅을 자유롭게 이용하며 각종 언어폭력을 타인에게 행사할 수 있다고 생각하지만, 온라인 게임상의 욕설이 자신의 게임 아이디를 비롯한 금전, 전과 이력, 취업 등 현실에서 소중한 것들을 걸고 도박을 하는 행위라는 것을 잊지 말아야 한다. 더욱이 이러한 행동이 자신뿐만이 아닌 타인의 정신을 훼손시키고 피해를 입히고 있다는 것을 인지해야 한다. 부정적인 온라인 게임 채팅 문화를 근절하기 위해선 교육 체계, 제도 정비, 게임 제재 강화 방안 등 모두의 노력이 필요하다. 먼저 언어폭력을 완화하기 위한 근본적인 노력인 온라인 게임 문화를 처음 접하기 시작하는 청소년을 대상으로 올바른 게임 문화에 관한 교육을 실시해야 한다. 그리고 온라인 게임 내 언어폭력에 대한 법 제도를 적극적으로 재정비할 필요가 있다. 대부분의 온라인 게임에 채팅을 보이지 않게 하는 기능이 존재하는데도 불구하고 채팅 비활성화와 같은 소통의 차단과 같은 결정은 유저들의 소통 선택권을 빼앗는 행위이다. 따라서 게임 회사 측은 언어폭력이 문제가 된다면, 조롱하고 욕설하는 유저들에 대해 더욱 강도 높은 제재를 실행해야 한다. 마지막으로 모든 온라인 게임 유저들은 지금보다 온라인과 오프라인의 거리를 더욱 좁히고 오프라인 현실처럼 타인을 대하고 존중하는 올바른 온라인 문화를 구성해야 한다.

 

 ‘이라는 도구가 사람을 해하기 위해 사용되는 것이 아닌 사람을 위한 요리를 하는 용도로 사용되듯이 도구는 인간이 어떻게 사용하느냐에 따라 달려있다. 즉 도구의 존재 자체로 그것의 존재가 악하거나 선한 것이 아니라는 것이다. 우리는 커뮤니케이션 도구인 온라인 게임 채팅을 사람에게 해를 가하는 것이 아닌 사람을 위한 용도로 사용해야 한다. 앞으로 건전하고 따듯한 온라인 게임 채팅 문화가 오길 기대해본다.