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서강대 대학원 신문사
[170호] Metaverse Is an Open Door. 본문
서강대학교 일반대학원 신문방송학과 박사과정 김송이
“메타버스 망하지 않았어요?”
관심 연구 분야를 밝히면 꼭 한 번은 듣는 소리다. 상대는 ‘언제 적 메타버스?’라는 뉘앙스를 굳이 숨기지 않는다. 세상 모든 만남이 가상공간에서 이루어질 것만 같이 떠들썩대던 사람들마저, 이제는 다시 바글바글 스타벅스로 모여든다. 앞다퉈 메타버스 산업에 뛰어들었던 다국적 대기업도 관련 사업을 철수하거나 메타버스 부서를 축소했다. 지난해 초, 정보통신정책연구원은 국내 메타버스 이용자 수가 4.6%에 지나지 않는다고 발표하기도 했다. 그렇다면 메타버스는 정말 닫힌 문일까?
그러나 연구자로서 내가 보는 메타버스는 현대 기술 발전의 선두에 서 있다. 가상현실, 증강현실, 인공지능 등과 결합하여 다양한 매체 간 상호작용을 지속적으로 창출하고 있다. 머지않아 우리는 유튜브나 OTT 플랫폼을 넘어, 제3차원의 가상공간을 활용한 새로운 이야기 문화를 맞이하게 될 것이다. 기술적 진보에만 국한되어 있던 메타버스 논의는 가상공간에서의 삶, 소통 방식, 그리고 상호작용의 변화 등으로 확장될 필요가 있다. 본 글에서는 메타버스가 어떻게 디지털 내러티브를 구현하고 있는지, 그 서사적 가능성을 살펴보고자 한다.
메타버스는 단순한 가상 현실을 넘어서 사용자가 자신만의 서사를 창조하고 직접 체험할 수 있는 공간으로 자리 잡고 있다. 과거의 디지털 공간에서 사용자는 콘텐츠 제작자가 설정한 이야기를 수동적으로 따라가며 소비했지만, 메타버스의 몰입적인 3차원 환경이 등장하면서 사용자는 더 이상 수동적이지 않다. 이제 사용자는 능동적인 주체로서 자신만의 이야기를 창조할 수 있다. 메타버스는 새로운 환경을 제공할 뿐만 아니라 새로운 서사 구조를 창출하는 공간이다. 이를 통해 우리는 이야기가 어떻게 전개되는지, 그 공간에서 서사의 양상이 어떻게 진화하고 있는지 확인할 수 있다. 메타버스에서 열린 가상 기업 박람회나 지역 축제에서는 수백만 명의 사용자가 동시에 참여하며 각자 고유의 경험을 만들어 나간다. 각 사용자가 창조한 경험은 그들만의 이야기가 된다.
메타버스 서사는 기존의 선형적 내러티브에서 벗어나 비선형적이고 다차원적으로 발전하고 있다. 초기 디지털 환경에서 사용자는 정해진 이야기를 수동적으로 소비하는 역할에 머물렀다. 반면, 메타버스에서는 사용자가 능동적으로 공간을 탐험하고 자신만의 서사를 만들어가는 참여적 서사를 경험할 수 있다. 이 공간에서 사용자의 선택과 행동은 이야기에 중요한 영향을 미치며, 그 결과 사용자 개인이 서로 다른 이야기를 만들어 낸다. Second Life와 같은 메타버스 플랫폼에서는 사용자가 자신만의 공간을 설계하고, 그 안에서 다양한 상호작용을 통해 고유한 서사를 만들어 나간다. 이 과정에서 사용자는 단순히 이야기를 소비하는 것이 아니라 창조자가 되어 서사의 방향을 결정한다.
또한, 메타버스는 정적인 공간에서 벗어나 끊임없이 변화하는 동적인 환경을 제공한다. 사용자의 상호작용을 통해 지속적으로 변모하는 공간을 제공하는 것이다. Decentraland와 같은 플랫폼에서는 낮과 밤의 주기가 존재하고, 시간의 흐름에 따라 공간의 분위기나 환경이 변하기도 한다. 이를 통해 사용자는 단순히 배경을 소비하는 것이 아니라, 실시간으로 변화하는 서사적 맥락을 경험하게 된다. 가상 도시에서 계절이 변화하거나 이벤트가 진행될 때마다 서사의 배경과 맥락이 새롭게 재구성되며, 이는 사용자에게 더욱 몰입감 있는 서사 경험을 제공한다.
더 나아가, 메타버스는 개인적 서사에 그치지 않고, 공동체적 서사로 확장된다. 전통적인 디지털 공간에서는 개인적인 경험을 중심으로 한 서사가 이루어졌지만, 메타버스는 실시간으로 이루어지는 사용자 간의 상호작용을 통해 공동체적 이야기가 형성되는 공간으로 발전하고 있다. 가상 시위나 퍼레이드와 같은 대규모 활동에서 수많은 사용자가 동시에 참여하고 상호작용하면서 공동의 이야기를 창출할 수 있다. 이러한 공동체적 서사는 단순히 개인 경험을 넘어, 사용자 간의 상호작용을 통해 풍부한 서사를 만든다. 참여자들은 함께 경험하고 기억을 공유하며, 이 경험이 공동체 서사로 기록된다.
몰입감 또한 메타버스의 중요한 서사적 요소 중 하나다. VR과 같은 기술을 통해 사용자는 서사 공간에 직접 참여하며, 현실과 가상의 경계를 허물고 이야기에 완전히 몰입할 수 있다. 가령, VR 헤드셋을 통해 사용자는 가상공간을 탐험하며 NPC(비플레이어 캐릭터)와 상호작용하거나 가상 오브젝트와 소통하면서 서사를 체험할 수 있다. 이는 전통적인 2차원 디지털 콘텐츠와는 본질적으로 다른 경험으로, 사용자는 더 이상 단순히 이야기를 ‘보는’ 것이 아니라, 서사 속에서 ‘체험’하게 된다.
메타버스의 서사 발전에서 중요한 요소 중 하나는 사용자 제작 콘텐츠이다. 메타버스는 누구나 자신만의 이야기를 창조하고, 이를 다른 사용자들과 공유할 수 있는 열린 플랫폼이다. 사용자는 자신만의 가상 환경을 설계하고, 그 공간 안에서 다른 사용자들과 상호작용을 통해 새로운 이야기를 만들어 나갈 수 있다. Roblox와 같은 메타버스 플랫폼에서는 사용자가 직접 게임을 설계하고, 다른 사용자들과 교류하며 자신만의 서사를 만들어가는 경험을 할 수 있다. 사용자 제작 콘텐츠는 메타버스 서사에서 중요한 요소로, 개인적인 창작 활동이 집단적 서사로 발전하는 과정을 촉진한다.
이렇듯, 메타버스는 단순한 기술적 트렌드가 아니다. 그 속에는 새로운 형태의 서사적 경험과 상호작용의 가능성이 존재한다. 기술이 발전할수록 메타버스는 더 많은 사람들에게 열린 문을 제공하고 있으며, 그 문을 넘어서는 사람들은 자신만의 이야기를 창조할 기회를 얻게 된다. 메타버스는 동적이고 비선형적인 서사 구조를 제공하며, 공동체적 서사와 사용자 제작 콘텐츠의 발전을 통해 새로운 차원의 이야기를 가능하게 하기 때문이다.
메타버스는 우리가 어떤 이야기를 창조하고 싶은지 묻는 열린 문이다. 이 문을 통해 당신은 어떤 세상과 이야기를 만들어 나가고 싶은가?
메타버스는 망하지 않았다. The door is still open.
*참고문헌*
Duan, X., & Chen, C. (2022). The construction and exploration of spatial narrative under the ken of metaverse. Journal of Intelligent Communication, 2(1), 1–12.
Jang, S. Y., Park, J., Engberg, M., MacIntyre, B., & Bolter, J. D. (2023). RealityMedia: Immersive technology and narrative space. Frontiers in Virtual Reality, 4, Article 1155700.
Lee, J. Y. (2021). Storytelling culture in the metaverse. Oral Literature Studies, 62, 1–12.
Lee, J., & Kim, I. (2023). Metaverse narrative analysis: Focusing on narrative structure and characteristics. Journal of Digital Contents Society, 24(3), 453–462.
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